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黄馨:七点全方位解读如何打造一款ARPG手游

2019-12-04 10:40:58来源:励志吧0次阅读

当前位置: 焦点人物 黄馨:七点全方位解读如何打造一款ARPG手游 黄馨:七点全方位解读如何打造一款ARPG手游 来源:91手册2014-05-16 10时 作为首位嘉宾分享,梦想手游联合创始人黄馨先生为我们带来了ARPG手游制作解读,以下是相关内容:

去年是手游大爆发的一年,去年也被称为卡牌手游年,而今年则被称为ARPG的手游年。首先分享一组数据,蓝色的柱状图是指我们每个月收到的产品,红色的柱状图是APRG所占的比例。去年底ARPG占的比例是很低的,一个月只有10款左右。现在每个月有 0多款,这应证了今年确实是ARPG爆发的一年。

ARPG开发心得:20人、技术过硬、充足时间

第一点是团队规模必须达到20人左右。

作为一款ARPG对团队的要求是非常高的,它需要很大的团队人员的支持。不管是做场景还是模型,或者是海量的装备都需要非常大的工作量。如果一个比较小规模的团队,即使把产品开发出来了,也没有足够的人力和资源支撑后面的产品更新和bug修复。产品上线一个月后就会发现团队捉襟见肘。一款手游ARPG开发团队的人数及格线是20人,这是排除美术团队之外的团队人数。当然是越多越好,这只是一个及格线。

第二点是团队的技术实力,一定要有过硬的前端和后端。

ARPG的手游是强交互的东西,不管是前端还是后端都会产生很多bug的地方,有些游戏做得比较重度一点,比如仓库、拍卖行,这些都是特别容易出现非常恶性的bug。所以人才积累是非常重要的,如果没有非常强的程序帮你做技术支撑的话,一定要谨慎地考虑是否要做这个ARPG项目的立项。

第三点是必须要有非常充足的开发时间。

传统的卡牌游戏开发时间短,一般三四个月就可以开发出来。精品的卡牌游戏也就半年左右。但是ARPG手游在开发过程中,可能会遇到导致延期的因素会更多。而市场是一直变化着的,一旦开发过程拖得太长的话,最开始的开发计划和你现在要做的东西会完全不一样,你就要去变。一款ARPG手游最理想的开发时间是一年左右,这是比较充裕和合理的。

ARPG开发关键:打击感、操作、推图、核心玩法、社交、炫耀、付费

画面、表现、付费这些我都不说了,我就说一下大家需要重视的一些点,在做ARPG手游开发的时候。

一、打击感——重中之重 (灵魂)

1、动作丰富真实,特效华丽不晃眼;

2、帧数,音效高度契合,硬直完善 ;

其实国内最近有很多手游产品推出,但营造好的打击感是国内手游研发团队的薄弱环节,打击感做得好的手游是相当少的。国内现在还存在一个误区,打击感好像是特效画面越华丽打击感越好,其实不是这样的。好的打击感的营造核心关键点在于协调性,就是动作、特效、音效,还有停顿的硬值感,比如做一个攻击动作的时候,动作要流畅自然。这个动作完成之后,特效和音效产生的时间,这个时间的帧数一定要和动作协调一致,否则是非常影响打击感的。

一般格斗游戏都会做一个受创硬直,在受到攻击的时候一般会有一个停顿时间,连续击中目标的时候就会发现动作有停顿的感觉,感觉像是砍到某种目标的感觉,这是打击感非常重要的体验。目前国内很多团队其实之前是做策略游戏或页游转到ARPG手游,他们对打击感是比较容易忽视的。只有原本在端游时期就做过此类游戏的研发人员,他们对打击感的营造会做得相对好一点。这是ARPG游戏的灵魂,其它的做得再丰富,付费点做得再好,但是打击感不好,那么ARPG游戏是不合格的。

二、操作——轻松流畅

1、操作简单,思路清晰,易于上手 ;

2、操作反应流畅,操作表现力丰富 ;

不管什么类型的游戏都有操作,只是ARPG和传统的其他游戏相比,有一个很大的不同就是操作量特别大。卡牌类游戏和回合制的ARPG对玩家的操作要求是很简单的,不需要长时间的操作。但ARPG要一直对角色进行操作,所以在做ARPG开发的时候,如何在操作这块做得简单流畅,让用户玩起来非常轻松也很关键。因为长时间操作手机,手会非常累的,所以ARPG在这点的优化上,需要花费大量的心思去做。目前ARPG比较传统的操作方式主要是两类,一类是带虚拟摇杆的,这类是前年、去年以及今年初期出的产品比较多的。这有它的好处,很多用户都有这样的习惯,不需要太多地教育用户怎么操作,第二用摇杆能够很快速地执行精度的操作。在移动、躲避的时候很方便,但这个虚拟摇杆的方式有一个很大的弱点,它对于玩家操作的疲劳是非常大的,因为左手需要一直去按虚拟摇杆,一旦持续的时间一长,左手是非常累的。如果游戏对操作精度要求不是很高,但需要玩家长时间操作的话最好不要采用这种虚拟摇杆的方式,因为手机拿久了会很烫的。第二种操作方式是采用直接点击,单纯地点击屏幕实现移动以及攻击。最近即将上线的ARPG大作都是采取这种方式。这种方式的好处是可以很轻松地操作,不需要很大的操作量,可能会比卡牌游戏的操作量略大一点,但对玩家的负担是很轻的。但是缺点也很明显,它的反应比摇杆反应慢一点。如果对操作精度要求很高,那还是需要摇杆操作。现在很多游戏在点击操作的时候会加入手势操作,就是在屏幕上做一些特殊的手势来触发游戏的特殊动作和技能,这也是很好的方式。不过这类的缺点,第一是容易误操作,第二如果做得太复杂的话,或者这种动作太多,玩家不容易记住。如果真的要做手势操作的话不能太多,也不能太复杂。

三、推图——目标清晰并且丰富 (引导玩家有目的的推图)

1、清晰推图的任务引导

2、丰富推图的战斗掉落

推图是每个游戏都有的,推图就是我们所说的闯关。在推图的时候要引导玩家有目的地推图,ARPG推图的重复率是很高的,我们要给玩家定义一些目标,比如杀了boss之后可以得到一些装备,或者在推图过程中是为了升级,比如现在 5级升到40级可以穿上新的装备或技能。我们在推图目标设定过程中一定要非常丰富,避免玩家在刷同样的关卡的过程中产生烦腻感。

四、核心玩法——不仅仅是推图 (使得玩家有充分的游戏内容可以体验)

1、角色变强养成

2、收集和积累元素

、各类匹配活动

在核心玩法上,仅仅有推图是不够的。最近观察了很多ARPG产品,它们都有一个很大的问题,除了核心战斗之外并没有太多其他的玩法,这对ARPG是非常致命的。因为ARPG核心战斗目标做得再丰富,玩家一直是在操作的过程中,其实是非常容易疲劳的,这时候一定要给玩家做一些其他的目标,分散玩家的注意力,减少玩家的疲惫感。需要做一些和战斗无关的,其他方面能够让玩家每天上线去做,能够分散玩家注意力的系统,以缓解玩家对游戏的审美疲劳。

五、社交——直接而丰富 (鼓励玩家彼此交互,构建游戏内社区性环境,增强玩家游戏内归属感)

六、荣耀——华丽的展现 (依托于交互系统 ,通过荣耀系统建立游戏内的社会地位等级,同时可以诱发玩家攀比心理,促进玩家消费)

社交和荣耀是分不开的,这块是ARPG相对于其他传统手游来说最大的一个区别,也是最大的一个展现平台。卡牌游戏给予展现的空间是非常小的,玩家没有太多的平台可以和其他的朋友交互或者展现,所以它的荣耀一直做得不是很好。即使有一件很好的装备或者很牛逼的称号,可以向其他玩家的平台是很少的。让很多玩家欣赏牛逼之处和其他人不同的地方,比如有一个金光灿灿的称号。我们做ARPG游戏开发的时候,一定要把社交和荣耀这两个优势利用起来。

七、付费——多样性与深度并存

付费的核心是两点,付费点在深不在多。现在国内很多做游戏的团队很容易犯的错误是付费点做得非常多。应该把一些系统做成提升游戏性本身,把少量核心的,有利于作为核心付费的系统尽量做得深一点。核心付费点系统没必要做得太多,但一定要做深,如果做得太深,玩家在填这个坑的时候会觉得需要很长的时间。我们可以通过运营活动让玩家获得更高的收益,来减缓玩家觉得坑太深的感觉。但如果我们一旦把坑做得太浅,我们再想把游戏的生命周期变长,游戏的目标很容易达到,玩家很容易达到的话,觉得没有什么追求的时候,玩家就很容易流失。即使这时候再做新的系统,但是原本最早把坑填完的玩家就流失掉了,这些玩家其实是你们这个游戏中的大佬,这对游戏的损失是非常大的。

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