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网页游戏产业新兵的激情与梦想编制

2020-11-19 09:41:09来源:励志吧0次阅读

页游戏:产业新兵的豪情与梦想

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相对于在各种游戏高端活动上频繁亮相的盛大、易、金山、伟人等 熟面孔 ,第六届CHINAJOY首次设立的页游戏论坛除了盛大以外,则由51wan、猫扑等业界新秀 小鬼当家 。不过,千万不要小视这个目前还没有发展成熟的游戏类型,业界预计今年页游戏增速将达70%,高于络游戏行业增速。也许在不久的将来,这里会产生 下一个陈天桥 。

页游戏火起来

CHINAJOY设立页游戏分论坛表明,虽然仍处于起步阶段,但页游戏经过去年的高速积累酝酿,已足以以一个真正的新生权势的角色步入高速路,逐鹿游戏江湖。

页游戏市场的火热起于2007年,由于具备独特的优势,使其在概念上颠覆了络游戏独占游戏市场天下的局面。2008年,页游戏迎来了真正的高产期。易观国际助理总裁葛惟颖介绍,2007年第一季度只有3款页游戏发布,而到了2008年第一季度,每一个月都有超过6款游戏发布。同时,中国页游戏的市场规模和用户范围均快速增长,易观国际预计,2011年页游戏玩家将占络游戏玩家的12%,到达1745万人,市场规模将达到12.4亿元。

大量中小企业希望借页游戏在飞速增长的络游戏领域分一杯羹,投资者显然也对此青眼有加。今年4月,红杉资本中国基金宣布投资成立仅8个月的页游戏公司51wan,这是红杉资本投资的第一个页游戏项目,也是全部中国页游戏领域第一个。一些此前错过络游戏最好发展时机的互联大型企业也不甘落后,4月,百度宣布游戏娱乐平台上线。该平台将通过联合运营的方式推出7款页游戏,首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂等5家游戏运营商。7月11日,千橡互动宣布已与休闲页游戏开发商豌豆互动达成最终收购协议,千橡集团斥资1000万元收购豌豆互动。

作为填补络游戏市场空白的一种全新的络文娱方式,页游戏不需客户端下载,开发推行成本相对较低,开发周期短、适应性强,因此得到了业界的广泛关注。它不仅被冠以挽救中小游戏厂商救世主之名,也促使百度、新浪等此前未涉足游的互联企业纷纷积极在此领域布局,更吸引了盛大、九城等游强势企业的进驻。盛大络游戏事业部CEO李瑜表示, 盛大在页游戏领域的尝试 取得了初步成功 ,《纵横天下》已占到了目前国内页游戏绝大多数的市场份额。 此前一天,9城总裁陈晓薇对外界透露,9城正在酝酿研发运营络游戏。金山近日则授权51wan开发其旗下经典游戏《剑侠情缘》的页游戏,金山公司称,虽然金山暂时不会涉足页游戏领域,但很看好页游戏前景。

新领域 新期待

页游戏给业界带来了太多想象。易观国际最新的研究显示,页游戏2007年的市场规模为0.9亿元,占中国络游戏市场整体市场份额的0.8%,到2011年该市场将增长到12.4亿元,4年复合增长率为106%。

千橡互动团体副总裁何川侧重从页游戏与互联文娱内容进行多元化整合开发的可能性的角度,对页游戏的发展前景表示期待。何川预测,未来页游戏同内置广告的结合将愈来愈紧密,络游戏还可与络社区、客户端游戏进行整合,带动相关行业的共同成长。

北京游侠首席执行官张福茂认为,页游戏本身的表现力不如其他形式的游,又必须易上手,所以内容必须有深度。只要耐心做好研发,这将成为页游戏的1大优势。从游戏本身的角度看,页游戏副本更新快,可以方便地提供延续服务。另外,页游戏获得方便、上手简单,特定的环境还可以提供方便的服务,比如可以一边工作一边游戏,这都是页游戏吸引玩家的核心价值。

易观国际助理总裁葛惟颖将页游戏的运营如果只有任志强潘石屹商分为三类,一是以盛大和魔力游为代表的传统游企业,其运营页游戏的目的在于丰富产品线,满足用户的全方位需求,降低用户流失率;二是其他互联服务提供商,如猫扑、百度和新浪,这些厂商运营页游戏的目的是为了将免费的流量转化为收入,增强用户黏性同时继续提升站流量;三是非互联服务提供商,如上海维莱、9维互动等,他们希望通过页游戏这个蓝海参与近年来热得发烫的游市场。

葛惟颖提醒,即便经过如此高速的发展,到2011年,页游戏占中国络游戏市场的份额也不过5%,页游戏依然只是一块细分市场。 但页游戏的价值远远不限于依照当前的盈利模式所带来的收入,它还有很多其他的价值,比如深入发掘道具收费模式后3000万从不付费玩家的商业价值,提升游社区化进程、探索新的商业模式等。

机遇与挑战并存

虽然页游戏1年来发展很快,但目前仍处于起步阶段,存在很多弊端。葛惟颖认为,一方面,由于页游戏的号称一杯牛奶可抵1800瓶甚至更多矿泉水中的矿物质黏性较低,大部分玩家的平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定的用户群;另一方面,页游戏易于复制和门槛低等特点,致使许多 作坊式 运作的小工作室加入,很多产品粗制滥造,甚至还没有完工就匆忙推出。更加严重的是原创缺失,盲目跟风令同质化问题凸显,厂商自身的创新力下降,对本土市场需求的把握力也会变弱。这些问题如果不加注意,将对页游戏未来的品牌化和正规化造成极大伤害。另外,由于页游戏目前的盈利主要来自点卡收费、道具销售和游戏内置广告,相关政府部门对虚拟物品交易的监管政策尚不确定,这也为未来的发展增加了变数。

当然,页游戏发展的有利条件也很多。首先,部分传统游玩家已转化为重度玩家,游市场的增长必然会带动页游戏的不断增长。其次,络游戏的玩家多数为男性,而随着页游戏的出现,女性玩家将越来越多地加入进来,她们的需求会推动市场不断增长。据统计,目前付费页游戏玩家中女性比例高达70%,大大高于传统络游戏。再其次,大型厂商的加入将在宣扬和营销等方面为整合页游戏行业带来大的推动,而页游戏易于同其他互联应用结合的特点,也更容易催生出新的商业模式。

针对页游戏发展的现状,葛惟颖提出了三点建议,1是除了道具销售和点卡充值外,探索易于同其他互联应用相结合的商业模式;2是以产品为中心,重视游戏本身的品质,将小工作室的灵活创新机制与大厂商的市场资源和用户基础相结合;3是强化页游戏的社区化,为用户提供更丰富的体验和更高的黏着度。

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